では、マテリアルの割り当てが分かったところで、基本的なマテリアルアトリビュートについて見ていきたいと思います。
まず、基本となる共通マテリアルアトリビュートを見ていきましょう。
色を変更したり、透明度を変更したりすることができます。
これらのアトリビュートは色や数値を設定するだけではなく、
テクスチャをマッピングすることも可能です。
アンビエントは、環境光を模したものです。 設定した色のライトで照らしたような効果があります。
白熱光は、発光した効果を得ることができます。
バンプマッピングは、オブジェクトに凹凸があるように見せるものです。
デフォルトの状態では、ビュー上で確認することはできませんが、
ビューの設定を高精度にすることで、ビュー上で確認できるようになります。
レンダリングしてみると、この凹凸がシェーディングのみであり、
輪郭、すなわちジオメトリそのものは変わっていないことが分かります。
ジオメトリそのものに凹凸をつけるのは、ディスプレイメントマッピングです。
マテリアルを選択して、出力コネクションを表示します。
これが、SG、シェーディンググループノードです。
ディスプレイメントマテリアルにテクスチャをマッピングします。
ビュー上では確認できません。
レンダリングすると、ジオメトリそのものに凹凸がついていることが分かります。
つまり、バンプマッピングやディスプレイメントマッピングを使えば、モデリングせずとも凹凸をつけることができるのです。
では、マテリアルアトリビュートに戻りましょう。
拡散は、カラー設定に適用されるスケーリング要素 のようなもので、
値が高いほど、実際のサーフェスカラーがカラー設定に近づきます。
半透明は、障子のように、光と影を透過させることができます。
半透明のデプス、半透明の焦点は、それぞれ、透過の深さと光の拡散度を示しています。
これらが基本となる共通のマテリアルアトリビュートですが、各マテリアルにはそれぞれ特徴があり、特有のアトリビュートがあります。
Lambert シェーダ はツヤ、スペキュラハイライトがないマットな質感を持つサーフェスを表現するためのマテリアルです。
Blinn シェーダ は、アルミや真鍮といったソフトなスペキュラハイライトを持つマテリアルです。
Phong シェーダ は、ガラスやプラスチックなど、シャープなスペキュラハイライトを持つマテリアルです。
PhongE シェーダ は、Phonシェーダ を単純化したマテリアルで、Phon シェーダよりもソフトなスペキュラハイライトを持つマテリアルです。
異方性 シェーダは、CDや羽毛、あるいはベルベットやサテンなど、溝のあるサーフェスを表現するためのマテリアルです。
スペキュラハイライトは、溝の特性や溝の方向に依然します。
ちなみに、異方性シェーダに対して、スペキュラライトを全方向にまったく同じように反射する Blinn や Phong シェーダは、等方性シェーダです。
ヘアチューブシェーダは、髪の毛をシュミレートするマテリアルです。
レイヤシェーダは、異なる質感を持つマテリアルをレイヤ化して使用することができます。
海洋シェーダは海をシュミレートするマテリアルです。
海の色はもちろん、波を高くしたり、乱気流を発生させたりすることができます。
時間と関連付けれており、デフォルトの状態でアニメーションします。
ランプシェーダは、ライトやビューの角度によって、色にグラデーションをつけることが可能で、さまざまな変わったシェーダを作成することができます。
シェーディングマップは、アニメに似たマテリアルやレンダーしたイメージでのハイライトのしきい値など、写実的でない各種シェーディング エフェクトを作成できるマテリアルです。
ランプシェーダの入力カラーをブライトネスにしたものと似ていますが、いろいろなマテリアルでシュミレートできるのが特徴です。
サーフェスシェーダ は、ライトに依然しない陰影のないマテリアルです。
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