今回は、テクスチャリング① です。
マテリアルと質感設定について解説します。
まずはハイパーシェードを開いてください。
ウィンドウ → レンダリングエディタ → ハイパーシェード
パネルメニュー や マーキングメニュー、クイックレイアウトボタンからもアクセスすることができます。
左側にノードの作成バーがあり、これは レンダーノードの作成ウィンドウと同じものです。
マテリアル ・ テクスチャ ・ ライト ・ ユーティリティ、といったシェーディングに関係するレンダーノードを作成することができます。
右側は、上下2つに分かれており、上には、シーン内に存在するレンダーノードが種類ごとに表示されています。
下は作業領域になっており、シェーディングネットワークを構築するために使います。
シーンビューと同様にパンしたり、ズームしたりすることができます。
上から、中ボタンでドラック&ドロップすることで、下の作業領域にノードを持ってくることができ、シェーディングネットワークを構築していきます。
消しゴムのアイコンで作業領域をクリアにすることができます。
これはDeleteと異なり、ノードを削除しているわけではありません。
これらのボタンで入力と出力コネクションを表示することができます。
また、右クリックして グラフネットワーク を選択することでも、入力コネクションを表示することができます。
複雑になってしまったシェーディングネットワークはコンテナによって、まとめることができます。
これらのパネルは非表示にすることもできます。
何でも良いので、オブジェクトを作成してください。
右クリックから、マテリアルアトリビュートを選択します。
lambart 1 が割り当てられています。
これはデフォルトのマテリアルです。 原則、このマテリアルアトリビュートは変更しません。
では、新しいマテリアルを作成して割り当ててみたいと思います。
マテリアルを割り当てる方法も複数あります。
右クリックから、既存のマテリアルの割り当て、
あるいは、ハイパーシェード上から、中ボタンでドラック&ドロップしても割り当てることができます。
さらに、オブジェクトを選択してから、マテリアル上で右クリックし、マテリアルを選択項目に割り当て
これでも OK です。
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